Diseño Responsable — Proyecto Especial Legado

Gonzalo J. Monteagudo Zamora
13 min readJul 2, 2023

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Presentación de nuestra propuesta: Originalmente expuesta a Legado el 26 de junio.

Introducción:

El tema central de este artículo es explicar el proceso de propuesta y selección de la experiencia de los usuarios del albergue de la Videna, La Victoria. Antes de empezar, Legado es una entidad del estado que se ocupa de la supervisión de las actividades deportivas que suceden dentro de las 5 sedes de los pasados juegos panamericanos Lima 2019. Dichas sedes, originalmente construidas para el evento de escala internacional, hoy en día funcionan como lugar disponible para torneos, campeonatos, partidos amistosos entre distintas federaciones sean nacionales o internacionales.

Imagen1: Banner de los Juegos Panamericanos — Imagen2: Fotografías de la vista de las 5 sedes de los Juegos Panamericanos

¿Cómo podríamos mejorar la experiencia de los deportistas locales e internacionales que se hospedan en el albergue de Legado en La Victoria? Para poder solucionar la problemática, uno debe pensar no solo en los antecedentes, sino también en las opiniones que pueden tener los usuarios respecto al tema. Viene entonces una larga investigación previa al planteamiento del mismo problema.

1. Identificar necesidades del público objetivo:

Los usuarios del albergue la Videna son personas tanto jóvenes como adultas, participantes de una amplia cantidad de deportes y tienen por ende un estilo de vida muy diferente a una persona regular. Los deportistas cuando se hospedan en la Videna, conviven dentro de un ambiente como el que se ve a continuación:

Imagen 3: Fotografías del piso 3 del albergue La Videna

Siguiendo el tema del hospedaje, los usuarios son una parte super importante del proceso, ya que hay que estudiarlos para poder sacar conclusiones de qué les falta, qué ya tienen y qué desearían o qué no desearían, esto lo resume el Arquetipo Persona a continuación:

Buyer Persona de un deportista participante de las actividades de Legado.
  1. Muchos de los deportistas desean tener un día organizado y cedulado desde sus actividades prioridades hasta las secundarias y sobretodo, sus horas de alimentación.
  2. Evitan malos hábitos como consumir comida que les haga daño o vulnere su metabolismo, y claro consumir narcóticos en general.
  3. Encuentran mucha motivación en la superación personal y en el orgullo personal y ser parte de representar algo sea al club o al país.
  4. Sus objetivos son principalmente salir victoriosos y reconocidos.
  5. Sus frustraciones son lesionarse y estar sometidos a presión de ganar.

Además de plantear el arquetipo de un deportista que participa de competencias duras y entrenamientos constantes, se debe realizar un mapa de empatía para saber más acerca de lo que piensa, hace, siente y dice un deportista:

Mapa de empatía con los 4 aspectos de un deportista.
  1. Los deportistas dicen tener: Una familia, disciplina constante, confianza y mente competente.
  2. Los deportistas piensan: En la motivación, concentración, sus estrategias y ser determinados ante las situaciones.
  3. Los deportistas hacen: Acondicionamiento físico, ejercicios de calma mental, de recuperación y organizan su tiempo de ocio.
  4. Los deportistas sienten: Ansiedad, frustración, miedo a lesionarse y evidentemente nerviosismo.

Además, parte de la experiencia de un deportista que participa de eventos y campeonatos de La Videna de Legado son las demás personas con las que interactúa y según el mapa de actores tienen más relevancia o no en su desempeño durante las competencias:

Mapa de actores del deportista promedio de Legado
Journey Map de un deportista que utilizará el albergue.

Finalmente como punto de reflexión, está el mapa de experiencia del usuario de la Videna, desde lo le sucede antes de su llegada al albergue como de su retorno a casa una vez finalizada la competencia.

El tema de la experiencia es sumamente importante ya que no se trata de una competencia cualquiera o partido que se repita, de ser así los deportistas no regresarían a sus casas tal y como las dejaron antes de ir a competir y vivir una anécdota única y diferente. El punto de dolor surge en la despedida de muchos de los deportistas, ya que sus vidas cambiaron durante una semana y media que se hospedan en el albergue, eso nos lleva a pensar en la problemática…

2. Planteamiento del problema:

De todas las posibilidades en relación a “Experiencia dentro de la Videna” surgieron las siguientes y fueron resaltadas como más notables detro del espectro de la problemática. En un inicio eran consideradas solamente como suposiciones en base a nuestra investigación, ya que hicimos dos entrevistas a dos muchachas jovenes que se habían hospedado en la Videna. Ellas nos dieron detalle de su experiencia y pudimos elaborar lo siguiente:

Las 3 hipótesis acerca de la experiencia de los huespedes en Legado — Las respuestas acerca de las entrevistas a las deportistas.

Después de ponernos de acuerdo, la problemática que elegimos para resolver fue la siguiente:

“La experiencia emocional de los albergados dentro de Legado y cómo les afecta esto durante su estadía a la hora de realizar sus actividades diarias”

3. Desarrollo de hipótesis:

En base a las 3 suposiciones acerca de las necesidades de los deportistas, planteamos 3 posibles soluciones:

  1. PROPUESTA 1: Un sistema de orientación digital y agilización del proceso de registro via web.
  2. PROPUESTA 2: Minimarkets o módulos de venta dentro de Legado.
  3. PROPUESTA 3: Hacer habitaciones, muebles u objetos intervenibles.
Las 3 propuestas visualizadas una por una: Orientación Web, Minimarket de necesidades y objetos recordaris.

La propuesta más impactante y que tendría muchos resultados positivos terminaría siendo aquella que involucra al deportista emocionalmente para hacer de su experiencia en Legado algo que llevaría consigo todos los días incluso después de terminar su estadía en Legado.

“Crear objetos intervenibles que puedan ser pintarrajeados y firmados por los compañeros de albergue o contrincantes del deportista durante la estadía en Legado o antes de que terminen sus actividades principales para generar un vínculo emocional con el objeto y le traiga buenos recuerdos a largo plazo”

4. Desarrollo de prototipo:

Para esta ocasión, decidimos plantearnos las siguientes preguntas ya que serían fundamentales a la hora de decidir qué es lo que cada una de las personas escribiría o garabatearía en la superficie del objeto:

Si yo te doy un plumón ahora:

  1. ¿De qué manera intrvendrías esta pared que tienes en frente tuyo?
  2. ¿Qué objetos te parecen los más interesantes para intervenir?
  3. ¿Cómo dejarías tu propia huella en el elemento que deseas intervenir?
  4. ¿Cómo te gustaría mantener el recuerdo de una amistad?
  5. ¿Qué tal te parecen estos objetos para intervenir con el plumón?
Resumen de los hallazgos acerca de lo que desean las personas cuando tienen que intervenir un objeto que servirá de recuerdo de una actividad, algo similar con lo que se hace con un polo a la hora de terminar la secundaria.

Parte de la experiencia fue ir a Legado también fue contactar con las delegaciones presentes y poder conversar con ellas acerca de lo que es su experiencia dentro de Legado. Cuando el equipo tuvo sus dos visitas pudo interactuar con las selecciones juveniles de handball de Venezuela, Colombia, Perú y Bolivia.

Las selecciones juveniles con las que interactuamos eran chicas que jugaban handball, se encontraban en un torneo interamericano pasando una semana entera hospedadas en Legado. Pudimos realizar la actividad usando planos y fichas para que se expresen verbalmente y muevan sus fichas en el mapa mientras hablan sobre su experiencia:

Imagen 4: Fotografías del juego de mesa — Imagen 5: Fotografías de las participantes de nuestra actividad.

Gracias a todas las sugerencias y posibles soluciones que nos dieron tanto las chicas participantes de la dinámica como las opiniones de nuestros compañeros y de Legado, pudimos sacar la siguiente propuesta:

Una tienda de productos deportivos con las superficies en blanco: Servicio de integración Lúdico llamado “SPORT MATES”.

Imagen 6: Productos en blanco listos para ser intervenidos.

5. Validaciones del prototipo:

Las 3 propuestas que realizamos en físico para poder intervenir son: Una mochila de tela, un foam roller para relajar los musculos y un mat de yoga de PVC. Todos los productos serán realizados de manera industrial siguiendo un proceso de producción dentro de un laboratorio de fabricación digital. Los productos tratarán de ser elaborados de manera en que se recicle el material plástico y se fabriquen gratos recuerdos que se puedan llevar los deportistas como lo son:

La tienda de productos reciclados intervenibles contará con numerosos productos que serán puestos a la venta para todos los deportistas de la Videna durante su estadía. Incluso se podrá regalar a ciertas delegaciones un ejemplar para que puedan tener sus jugadores. Tomando com ejemplo un Foam Roller, su fabricación consta de lo siguiente:

Elaboración de las dos partes que contiene un Foam Roller genérico, su característica básica es el ser en su totalidad blanco, pero seguir cumpliendo su función.

Llegado el momento, se haría un simulacro utilizando el Foam Roller y el Mat de yoga para saber cuál de los dos productos resulta más llamativo intervenir a primera vista, no todos los días dentro del albergue las personas andan cargando su Mat de Yoga que de por sí ya es un producto de dimensiones amplias y peso considerado.

Imagen 7: Fotografías del proceso de intervención de los 3 objetos

Las personas que pudieron probar la experiencia de intervenir los 3 objetos mencionan que es algo bonito y gratificante, se siente como pintar en una pared todas las ideas o sentimientos que cargan en sus cabezas. Otras mencionaron que les hizo recordar a los últimos días del colegio cuando compartían sus polos entre sí para recordarlos toda la vida incluso si no se habían llevado bien en cierto periodo de tiempo.

El proósito de la intervención de los objetos es ese: Lograr la integración de los deportistas durante y después de su estadía en el albergue, los mensajes o dibujitos que dejan las personas en el objeto impactan positivamente en el usuario una vez que lo lleva de regreso a su casa. Incluso muchas veces ya no le da el uso con el que fue creado, sino que lo tiene como trofeo o inmortalización de su experiencia por la que ha pasado.

A largo plazo, este proyecto de fabricación de objetos intervenibles tendrá como principales beneficios los siguientes:

En cuanto a los sponsors, ellos tendrán la misión de participar activamente en la venta y generación de experiencias lúdicas más interesantes por medio de los productos que saquen al mercado, no solo se limita a la elaboración de Rollers, bolsas o Yoga Mats. Legado trabajará en conjunto con los sponsors para afianzar sus lazos y hacer de esta experiencia una más única incluso con proyectos futuros en los que se involucren los objetos de cierta manera para afianzar lazos con los sponsors y el Fab Lab.

Además, como parte de la propuesta estarían a la venta ciertos juegos de mesa que ayuden a la interacción de los deportistas en su tiempo libre como sea un sencillo juego de cartas para hacer reír o poder ayudar a romper el hielo entre los jugadores de selecciones adversarias.

Imagen 8: Juego de cartas Legado

6. Conclusiones:

Finalmente concluimos que el proyecto planteado para Legado sí es viable y realizable a corto plazo ya que no se necesita una enorme cantidad de material o ambientación para poder hacerlo realidad. La elaboración de los objetos será a partir de reciclado y se puede conseguir tan pronto como sea posible, el enganche de los sponsors también debe ser a corto plazo, podría ser una empresa que elabore plumones indelebles que los provea de dicho material para los deportistas al final de cada una de sus estadías.

En segundo lugar, los deportistas son personas de edad variada y aprecian el tiempo libre para hacer actividades sociales que desearían tener más seguido y que tienen muy estrictas como parte de su rutina y disciplina. Más aún si son juveniles o personas con bastate energía desearían tener un recuerdo grato de su estadía en Legado ya que de cierta manera suma a su crecimiento y aprendizaje en la etapa joven.

Finalmente, el haber realizado un trabajo como este en la sede de Legado ayudó a el equipo comprenda lo que es realizar un trabajo completo desde la investigación, seguida por el planteamiento del problema, propuesta de soluciones posibles, desarrolllo de solución y materialización de la misma, evaluación o validación y entrega del mismo producto. Para los alumnos de diseño es algo muy normal ya que siempre andan enfocados a la funcionalidad del diseño que se propone, y para poder ser funcional y acerado hay una serie de pasos que deben ser aprobados siempre por el cliente. Sea un trabajo de diseño gráfico o industrial o textil siempre va a estar el factor de la investigación y experiencia de usuario presente.

7. Recomendaciones:

Presentar la propuesta de diseño a los expertos de Legado sirvió mucho para poder plantear nuevas hipótesis de posibles caminos a donde debería dirigirse este sistema de productos como el servicio global. En primer lugar, se coincidió en el feedback que todos estamos claros de cuál es el problema principal:

“El albergue es frío y se puede fácilmente relacionar con un hospital. “

Éste hallazgo es primordial, ya que el producto o servicio puede cambiar 180 grados sin ningún problema ya que no estamos sesgados con la solución sino que dotamos al proyecto de la mayor flexibilidad posible.

Principalmente, los expertos cuestionaron la edad de enfoque del usuario. El albergue comúnmente hospeda a deportistas de 25 a 30 años de edad y habría que validar cómo es que estos usuarios podrían ser beneficiados con la propuesta de integración mediante la compra de productos. Con éste detalle pudimos visualizar dos posibles sesgos basándonos en la lista de los “20 SESGOS COGNITIVOS QUE INFLUYEN EN SUS DECISIONES”

Diferentes edades y grupos etáreos de los deportistas que participan en Legado.

La investigación de campo, al ser tan pequeña, lamentablemente llevó al grupo a caer en el sesgo “n.6.- Patrones falsos”: La tendencia a ver normas regulares o patrones allí donde sólo hay azar. Esto genera creencias erróneas de un individuo o grupos de individuos. Es así que el feedback de expertos señala que este sistema diseñado para jóvenes deportistas de distintas federaciones que se hospedan en simultáneo puede no ser aplicable al patrón que se cumple naturalmente en el albergue: DEPORTISTAS ADULTOS PERTENECIENTES A LA MISMA FEDERACIÓN NACIONAL.

Ahora veamos el segundo sesgo al que podríamos incurrir si consideramos la crítica constructiva y descartamos la propuesta sin siquiera “testear” el concepto. Considerar una opinión es muy bueno, pero considerarla a ojos cerrados puede llevarnos a caer en el sesgo “n.3.- Arrastre”: La probabilidad de que una persona adopte una creencia que está relacionada con el número de personas que ya crean en ella.”Convenza en privado, afirme en grupo”.

Si la idea es funcional entonces estará conectada con las verdaderas necesidades del público objetivo

Podría ser un problema afirmar que porque no conocemos a muchos adultos que realizan actividades de integración, entre comillas, para jóvenes…se valida automáticamente que ninguno de los adultos deportistas estaría dispuesto a realizar éste tipo de actividades de integración. Para ello las recomendaciones a futuro que plantea el “Grupo 7” es continuar realizando pruebas de campo y de concepto con los adultos que se hospeden en el albergue. Se sugiere pruebas de concepto en privado, entrevistar uno a uno, para no tener desde un inicio la reacción grupal del producto. Es posible que si se realizan focus groups desde un inicio, las personas modifiquen y “arrastren” el pensar de un compañero y no digan su percepción personal por miedo a ser víctima de burlas o viceversa, apoyar que un compañero diga que sí realizaría la actividad de integración, arrastrando al resto de sus compañeros hacia la frase: “Sí, porqué no…” .

Ya habiendo explicado la importancia de realizar entrevistas OTO (One to One) se propone que luego se puede proceder con focus groups con el tema central: ¿Cómo podríamos modificar el servicio para que se les sea natural a los mismos adultos el intervenir “lienzos en blanco” e integrarse?

Es sólo con el Co-Diseño que se podrían llegar a nuevas soluciones o evoluciones de la idea propuesta. Creemos innecesario proponer, bajo propias intuiciones, los productos que preferirían ver los adultos en la tienda de “objetos deportivos”. Creemos que ellos son quienes deberían proponer si es que los objetos son los adecuados lienzos o son una barrera — no útil — en su contexto.

Teniendo el problema claro es que se puede variar mucho las soluciones y múltiples detalles en el enfoque de los usuarios.

Imaginando que hemos entrevistado a los usuarios finales y aún podemos ver esta propuesta como viable y evolucionable…se coincidió en ambas partes (Grupo 7 — Expertos Legado) la oportunidad de construir objetos deportivos en el FabLab dentro de la sede Legado.

Es claro que sí se podrían generar piezas de carácter funcional como prótesis de brazos como de piernas que potencien a los deportistas para olímpicos…como por otro lado, prendas y/o herramientas de trabajo directas (ejemplo: raquetas de tenis, bates de baseball, arcos para los deportistas y muchísimas más propuestas provenientes de los patrones en las necesidades).

En sumatoria, creemos que se pueden llegar a decenas de productos finales como decenas de complementos para los competidores jóvenes y adultos.

Creemos finalmente que éste es el camino más prometedor en combinación con un articulado proceso de inyección de capital por parte de los sponsors. Sólo así es que vemos rentable y escalable este escenario, donde los sponsors permitirán contratar personal que pueda diseñar a medida cada producto o encargarse de inicio a fin de una cadena de producción sustentable y con productos de rotación.

Enlace del Video Review de la Experiencia en Legado.

https://vm.tiktok.com/ZM2aoGVeH/

Créditos al Equipo 7:

Mario Echevarría

Stefano Casafranca

Camila Zárate

Juan Ugaz

Gonzalo Monteagudo

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Gonzalo J. Monteagudo Zamora
Gonzalo J. Monteagudo Zamora

Written by Gonzalo J. Monteagudo Zamora

Diseñador Gráfico, PUCP. Belgique 18–19

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